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講師インタビュー 安井 力 「ゲームでわかるアジャイル!」

calendar_month2022-12-20 公開

研修で「何を学ぶのか」も重要ですが、 「誰から学ぶのか」も重視される時代。SEプラスの研修で登壇する講師がどんなことを思いながらコースを実施しているのか、講師にインタビューしています。

今回は SE カレッジで開催するアジャイルのコースで、抜群の受講人数と満足度を誇る 安井 力 さんです!

アジャイル界隈では「やっとむ」さんというニックネームのほうが通りがいいかも知れませんね。 多くのアジャイル関連書籍に携わられ、国内外のカンファレンス、勉強会での数多くの登壇、さらには Fun / Done / Learn などパターンの開発もされています。

インタビューではアジャイルとの出会い、意外な英語の勉強方法に加えて、「アジャイルがわかるゲーム」も伺いました!

アジャイルを普及させるヒントが詰まった内容なので、ぜひご覧ください !!

講師紹介
安井 力

安井 力

アジャイルコーチとして 10 年以上、ソフトウェア開発の現場や組織がアジャイルになる支援を続けている。開発技術の紹介、チームビルディング、組織とプロセスの改善などに取り組む。
アナログゲームを用いたワークショップも提供している。「心理的安全性ゲーム」「宝探しアジャイルゲーム」「カンバンゲーム」など。
著書・訳書に『アジャイルな見積りと計画づくり』(毎日コミュニケーションズ 刊)『スクラム現場ガイド』(マイナビ出版 刊) 『テスト駆動 Python 』(翔泳社刊)『 Joy, Inc. 』(翔泳社刊) など。
プライベートでも最近購入した電動アシストバイクで 2 ~ 3 時間ツーリングしたり、 3 D プリンタで後戻り式 無料ロッカー用に 100 円玉が入るキーホルダを作るなど、精力的に活動。

インタビュアー: SEプラス 寺井 彩香

「エクストリームプログラミング」という名前に惹かれる

―― ちょっと本筋ではないことからの質問からですが、安井さんは本名の 安井力 さんより “やっとむ” さんと呼ばれることが多いですよね。 どのような由来があるのでしょうか?

“やっとむ” というのはご想像の通り、本名「やすい つとむ」の略ですが、実は就職した会社で、 2 年目くらいになぜか仲間内であだ名をつけようとなって、色々候補が上がったのですね。 その中で「 “やっとむ” はどう?」という意見が出て、一同「それだ!」となってから呼ばれるようになりました。

―― まさしく「それだ!」ですね(笑)。 そんな やっとむ さんというと “アジャイル” が枕詞のようにつきますが、アジャイルとの出会いはどのようなものだったのでしょうか?

出会いは社会人 2 年目~ 3 年目だった 2000 年前後ですね。 もう 20 年以上前になりますが、その頃、アジャイルに関する書籍・論文やアジャイルソフトウェア開発宣言が発表されていて、その中の XP info 1 に興味をもったことから始まります。

当時の私の仕事はプログラマだったので、 “エクストリームプログラミング” という名前そのものに興味が湧いたのです。 それで調べてみると面白そうで、有名な平鍋 健児 info 2さんが XP ユーザ会を始められていたので、それに参加するようになりました。

info 1XP (Extreme Programming) とは、コードレビューやテストファースト、 CI/CD 、ペアプログラミング、リファクタリングなど様々な開発ルールをまとめた総称で 1999 年に Kent Beck が解説書籍を発表
info 2日本で最初に XP を広めるなど、日本におけるオブジェクト指向開発とアジャイルの第一人者。 数々の書籍を執筆・翻訳し、国内外のカンファレンスで登壇。 日本のアジャイルを牽引する。 株式会社永和システムマネジメント 代表取締役社長。

その出会いと同じぐらいのときに、プログラマとしてある現場に行くと、偶然 XP を導入していたのです。 現場の上層部が XP をやってみたいと言って始まったプロジェクトで、プログラマがいる開発ルームに、お客様もいて一緒に話をしているという、当時としては非常に画期的で貴重なものでした。

その体験をもっと社内や社外にも広めたいと思って XP やアジャイルにのめりこんでいきました。

―― 当時、そんな現場が日本にあったとは驚きです! そのエクストリームプログラミングという名前から興味を持ったぐらいですから、プログラミングが好きだったのですね。 やっとむさんがプログラミングを始めたのはいつからだったのでしょうか?

10 歳になった 1983 年にプログラミングをはじめました。

―― 10 歳!?

といっても特別なことではなく、当時はマイコンブーム、パソコンブームが到来し手の届きやすい価格になって、日本中で親に買ってもらったり、親のものを子どもが横取りしたりして遊んでいた時代です。 また CUI で自分でプログラムを書いてコマンドを打って動かすぐらいしかできなかったので、プログラミングするのが自然だったのです。

私もそれでゲームを作ったり、ゲームキャラクタをつくるキャラクタエディタを作ったりしていました。

―― とても本格的ですね!

当時はコンピュータの性能も低く、できることが限られていたので、これも今ほどハードルは高くありませんよ。 例えるなら、オーケストラを指揮するような大規模なものではなく、鍵盤ハーモニカでちょっと音をだすようなものだと思ってもらえば伝わりますかね。

―― いえいえ、それでもそんな小さい頃に作れるものではないですよ。 それで、プログラミング好きが高じて、プログラミングが仕事になったと?

そうですね、中学生のときにプログラマになりたいと決めて、その思いは高校・大学と変わらないまま独立系のシステムインテグレータに就職しました。 それから先ほどお話した通り、アジャイル、 XP に出会って、ほどなく永和システムマネジメントに転職しました。

永和システムマネジメントは当時流行していたオブジェクト指向とアジャイル / XP 、さらに Ruby も開発で使おうと先進的に言っていたので、それに惹かれました。

「翻訳家」やっとむ を生んだ「多読」という英語学習方法

―― プログラミング好きにはとっても魅力的な会社ですね!

今でも永和システムマネジメントは Agile Studio を作るなど先進的な取り組みを続けています。 ただ当時はアジャイルも Ruby も流行ってなかったので、仕事はウォーターフォール / Java が多かったですね(笑)。

ちなみに、前職で Java をやっていたので、「 Java ができるならお客様向けの研修で講師やってみなよ」と言われて登壇したのが、講師になったきっかけでした。

―― アジャイル研修ではなく Java が講師デビューだったとは …

アジャイル研修も作っていたのですが、当時はあんまり需要がなかったですね(笑)。

あとは永和システムマネジメントにいたときに書籍の翻訳も始めました。

―― やっとむさんの今の活動のほとんどは永和システムマネジメントさんから始まっているのですね。 翻訳するようになったきっかけはどのようなものだったのですか?

もともとは平鍋 健児さんに持ち込まれた書籍企画だったのですが、平鍋さんの手が一杯だったので、社内に「翻訳したい人はいますか?」と募集され、手を挙げて同僚の 角谷 信太郎 さんと一緒に携わりました。 「アジャイルな見積りと計画づくり 価値あるソフトウェアを育てる概念と技法」という書籍ですね。

―― 自ら翻訳に応募されるということは、すでに英語にも自信があったのですね。 英語スキルはどのように磨かれたのですか?

電気通信大学に通っていたときに「多読」という英語学習を広めた 酒井 邦秀 先生の英語の授業を受講したのが始まりです。 “読めない単語は飛ばす、辞書は引かない” というスタイルで、授業もほとんど講義なしで、英語の書籍が詰まったでっかいダンボールを持ち込まれ、好きな書籍を読むだけだったのです。

―― 非常にユニークな授業ですね!

とても画期的な進め方でした。 ときどきコラムのように授業の中に先生の解説があるのも面白くて、たくさんの書籍を読みました。

それが、期の途中で英語の先生が変わってしまい、仲間と一緒に酒井先生に「なんとかしてください」と直訴したところ、「研究室に通ってくれたら単位を出すよ」と言われて、それから入り浸り拍車がかかりました。 研究室では書籍だけでなく、映画やゲームで英語を学ぶという実験にも参加しました。

―― 視覚や聴覚も英語漬けですね。 その圧倒的な量が上達のコツだったのですね

ええ、最終的には指輪物語のペーパーバック 3 冊を読み終えたとき、ゆうに 1000 ページを超えるんですが、英語に自信が持てるようになりました。
どんな質問でも「いい質問ですね」といったレスポンスを即座に返される安井さん

「ゲームでわかるアジャイル!」とその理由

―― そんなユニークな授業の進め方に影響を受けられたのか、やっとむ さんの研修は講義だけでなく、アジャイルをテーマとした「アナログゲーム」のワークショップもありますよね

もともとコンピュータゲームやボードゲームなどゲーム全般が好きで、それもあって 10 を超えるゲームをつくりました。

―― そんなにたくさん! どんなゲームがあるのでしょうか?

―― どれも面白そうですね! 少し紹介していただいてもよろしいでしょうか?

カンバンゲームはカンバンを使ったアジャイルな開発の進め方を開発チームの立場で体験できるもので、サイコロとカードを使ってチームに分かれて機能を開発します。

宝探しアジャイルゲームは、こんどはプロダクト全体の視点から、アジャイル開発を取り入れた会社がどのように仕事を進めるのか体験できます。 具体的には 3 ~ 5 チームにわかれ、それぞれが競合企業として、マーケットリサーチ、機能リリースなどをしてユーザの獲得数を競います。

―― アジャイルな会社の動きを体験するのは DX 化を進める企業にはうってつけですね! あと個人的に心理的安全性ゲームも気になります

心理的安全性ゲームはカードゲームで、クレームの発生など様々な状況のカードを引いて、それに対して「私に言わないで」「無理だね」など手持ちの発言カードを切って演じる、というゲームです。 心理的安全性が無いとはどういうことなのか、心理的安全性があるチームとはどんなものか体験できます。

―― 発言カードで強制的に否定的なことを発言させるのがゲームならではですね。 そもそものお話ですが、なぜ、「ゲーム」を題材にするようになったのでしょうか?

私がはじめて登壇したテーマの Java であれば、テストや理解度チェックなどを使って一定のところまでは成果が見えます。 今はアジャイルがテーマなので、考え方が変わるなど、小さなことでも行動変容を生み出さなければ、成果に繋がったとは言いにくいのですね。

―― とても難しいテーマですね

今はコロナのため、 SE カレッジでは座学スタイルで理屈や事例の紹介、体験談、すごい人や会社のエピソードなど多様に紹介して、どれか一つでも受講されている方に響くように工夫していますが、元来アジャイルは体験してみないとわからないものなのです。

―― アジャイルは知識よりも体験が効きやすい、ということですね

知識だけでも受講されている方に「やってみないとわからないな」と興味と疑問符を同時に持たせられますが、やはり体験すると、仕事に戻ったときに行動に移しやすくなります。

そこで短い時間でアジャイルを体験できるカタチを探して、生まれたのがゲームを使ったワークショップです。 ゲームを使うと研修のエンゲージを生み出しやすいだけでなく、例えば、カンバンゲームでは実際にチームでカンバンを使いますし、ゲームで起こる問題をみんなで解決するという体験もできます。

―― たしかに仕事で実践しやすそうですね! そのゲームの効果を伺いたいのですが、ワークショップ後の行動変容を追跡するのは難しいので、ワークショップ中のエピソードで何かございますか?

宝探しアジャイルゲームを体験した方からは「アジャイルってビジネスの話なんですね」と感想をもらい、自分がピンポイントで伝えたいことがまさに伝わっていました。

また自分が伝えたいことを飛び越えて、新しく気づくこともあります。

―― それはどんなことだったのでしょうか?

心理的安全性ゲームでは「言いにくいことでも言える関係性が大事ですね」と言ってもらえることが多いのですが、あるとき、多国籍チームが参加されていて「このゲームは私たちにとって意味がない」とコメントされたのですね。

―― えっ、厳しいご意見のように聞こえますが …

それがワークショップを否定するものではなく、「普段から私たちは否定的なことでも言えているから」というのがその理由でした。 納得感がある上に、「心理的安全性があるチームとはこういうことか」と自分でも感心してしまいました。

―― ゲームでしっかり心理的安全性のポイントがわかったから言えるコメントだったのですね。 ゲーム形式のワークショップは様々な気づきを生みますね。 では、最後に受講者へのメッセージをお願いします!

SE カレッジや翔泳社の CodeZine Academy でアジャイルやテスト駆動、モブプログラミングのコースで登壇しています。 コースでは教えるというより、皆さんが参加して「これはやってみようかな」と、思わず腰を浮かすような体験を作っています。

ぜひ参加いただき、次の行動に移る何かを掴んでもらえれば、とってもうれしいですね。

安井さん(写真左)とインタビュアーの寺井(写真右)

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